キャラ別対策

最近になっての更新欄は太字にしておりますの。

キャラの並び順はwikiを参考にしております。



博麗/霧雨/十六夜/アリス
パチュリー/魂魄/レミリア/西行寺
八雲/伊吹/鈴仙・優曇華院・イナバ/射命丸
小野塚/永江/比那名居



基礎

<第一点>
「リバサぶっぱ(起き上がり必殺・スペカ)・割り込みぶっぱ(割り込み必殺・スペカ)」を最重要警戒です。
特にリバサ用スペカをセットされたらまぁー攻撃はできませんね。詐欺行動(攻撃すると見せかけて、ガード)を多用し、2:8くらいで攻撃を織り交ぜて、基本は攻撃しない。
立ち回りでダメージを取りに行く方が安心確実です。

とはいえ、幸いこっちにはカード破壊スペカがありますので、手元にあれば無理に画面端で攻める必要はありません。
手元に破壊系スペカがきてなくとも、カードが5枚揃っていないようであれば通常の立ち回りに戻して、カードが溜まるのを待つのも手です。


<第二点>
その次には、射撃中の事故に注意。
「B射・C射・ミサイル・ウドンゲレーザー」の硬直(隙)はやはり長いので、下手な状況から撃つのは危険です。具体的には中距離以内。
自分のミスで体力をモリモリ減らしていてはお話になりません。守り能力が高ければそれだけ勝率もあがるのです。




巫女対策
起き上がり移動距離:中


相性まぁまぁ。打撃で怖いのはJAと6Aと2A。この3点打撃を警戒すれば、基本恐るるに足りません。
座布団・アミュレットに対して突っ込むようにしての前HJは火にいる夏の虫状態。垂直HJ・ミサイル相殺・ガードでなんとかする。
相手が迂闊に中距離から射撃を撒くようなら、突っ込んでいっての「しっかりグレイズして打撃(技名)」が有効です。

・DAからのミサイルはDCで完全対策される。
 起き攻めに使うDAは連続ガードになるような高精度の「DA→ミサイル」を用い、それ以外のDAを当てたときは様子見で。先端ガードなら反撃も貰わない(はず)なので。

・巫女がこっちを向いている限りはJAシールドがあるので、DAで撃ち落すことはできない。
 対策は様子見。J8A・B射撃でもいい。
 一応、こちらのJ6Aの先端当てなら巫女のJAには勝てる。

・地対地ではDAを叩き込もうとすると2Aで潰されることがある。原因は高リーチと高持続。
 とはいえ2Aはぶん回していける技ではないので、ある程度読み(警戒)を利かせれば返す手段は多い。

・問題は6A。謎の喰らい判定と思っている以上の高リーチ・強判定なので、警戒しないとかなり喰らう。
 遠Aをスカっておいての「ダッシュ誘い→6A」や、画面端での「遠Aガード→(かなりノックバック)→6A」等にひっかからないように。
 動きとしてにでもトラップ的な意味としてでもマジにひっかかりやすいので、地上ではこれを喰らわないようにすることを最優先。

・ガードは中段。2Aでの霊力削りはかなりの距離が開けるので、霊力が余っているようならこれで距離をとる。
 結界ポイントは6A。結界狩りポイントはB射撃。溜めBの後は結界を我慢するといいことあるかも。
 J6Aを地上ガードした後はダッシュ・HJ安定。空ガードをしたときは空前回避結界を狙う。

・立ち回りでの分身は機能しない。

・2B→バスターの連携に注意。ガードが緩む。

・Bワープをガード・回避後は、相手は2Aを振ってくることが多い。

・鬼縛陣を読み相手に発動させた後は、とにかくDボタンおしっぱの前進いれっぱなしでOK。
 ただし鬼縛陣はこちらの玉を一個半くらい磨耗させる。



<総合>

B射撃は座布団・アミュレットに負けるので、遠距離から撃つ必要は無し。対空B射撃はピンポイントで。
打ち合いは避け、打撃戦へ。相手のJAは動く相手を打つのには強いが、根元でぶつかり合えばそれほど強くない。勝てる。

固められ時では、相手は小回りの利く技をもっていないので、打撃固めでは見極めれば抜け出すのはある程度容易です。
逆にB射撃を主に用いた固められでは読み合い要素が強くなるので、ガーキャン等で切り返すのが安全。或いは早め早めの結界。強引にDB等でもいいんじゃないかな。




マリサ対策
起き上がり移動距離:中


ニヤニヤ顔が割と嫌われているらしい。でも私にしてみればプラクティスでよくサンドバックになってくれてるので、あまり文句は言いますまい。
初心者にはリバサぶっぱの洗礼が厳しい。起き上がりの我慢を身につけなくてはなりません。


<対策ポイント>

全体的に格闘性能で負けていますので、無理な暴れは相手へのリターンに繋がります。

相手の「下段箒→レーザー」固めに注意。レーザーにひっかからないように。

J2Aでめくってくることがあります。



<総合>

レーザーが怖いです。軸の意識はしっかりとしておくに越したことはありません。
レーザーの軸より少し上を飛翔し、レーザーを見てからJ2Aを叩き込めればベストです。

ダッシュ攻撃をよくしてくる割にはグレイズが付いてないので、2C・3Aが割とよく機能します。先読みバンザイ。

空での相手の「J6A→レーザー」固めには、レーザーの終わりにあわせて前回避結界で後ろに回りこみ、J6Aでダメージを割とよくとれます。

こちらのDAにあわせての割り込みショーリュー・スペカもあるので、相手によってはこちらの中距離DAを振るときには用心した方がよろしい。



メイド対策
起き上がり移動距離:中
まぁまぁの相手。ナイフ弾幕がきつい。ダメージはたいしたことないが、体制を崩されてからの接近→固めの戦法がかなり厄介です。

・B射撃は相手の射撃をかき消してくれるが、全部をかき消してくれるわけでもない。残ったナイフに当たってダイナシになります。ミサイルも同様。
 そういうことで空対地・地対空ともに射撃の通りがイマイチなので、射撃合戦は控える。弾が通っても、こっちに相手の弾が当たれば消えちゃうしね。

・そもそも遠距離からのB射撃が危ないので控える。ミサイルなら相殺してくれるので、こちらを選択。

・DCを最優先で警戒。地対地での射撃は控える。前ダッシュが確定されればDCが確定です。

・相手には優秀な対空射撃があるので、相手が地上にいる限り空対地で勝てる要素がない。空で体制を崩したときはおとなしく落ちるか、開き直って真下に飛翔。あるいは飛んで逃げる。
 画面端での空受身も避けよ。打撃で対空されます。

・上空にいる相手にJ8Aで追っかけようとしても、下射撃で迎撃される。例によって後出し。

・ドールはガード。プラベにはガードか、重ねが甘ければ3A。世界にはとりあえず上に跳んでおくか、DBなどで消えてやるのだ! バカめ!

・相手のなんてことないように見える3Aには勝てる要素がないので、手を出さない。あのDBですらガン負けします。

・結界ポイントは3AとJ2A。射撃に対しての結界は前回避結界が安心。そもそも全体的に前回避結界が通用しやすい相手とも言える。






アリス対策
起き上がり移動距離:

近寄られると足元しか攻撃できない人。
置かれた人形をちゃんと意識できるかが、きちんと勝率へと繋がってきます。

- 最重要警戒技 -

「操作系」


<対策ポイント>

「こちらの打撃の届かない近距離」ではおとなしくガード。DA・3A・2Cとか狙わない。

こちらの2Cはアリスの6Aの間合いの中なので、殆ど機能しません。

ウサギのDAはアリスのDAに負けます。
例えばこちらのDAをガードさせた後にもう一度DAを叩き込もうとしたりすると、DAでカウンターで吹っ飛ばされることがあります。
また、こちらの重ねの甘いDAも相手のDAで潰されることがあります。

直接打撃をとりにいこうとするのはあまりにも無謀です。大体返り討ちにされます。
飛翔で突っ込んだりしないこと。



<総合>

相手のリーチ武器の間合いの把握が第一です。次点で人形の置かれ具合を意識すること。
人形が弾を出してきそうであれば逃げてしまうのが一番安全です。時には逃げるのも大事……といった心境。
あと人形は上下180度をサーチして弾を発射してきますので、少しでも人形を超えて立っていれば弾には当たりません。大事。

蹴り(DA)が好きなアリスか、そうでないアリスかを見極めることも大事です。
蹴りが好きな相手は好戦的な気もあって、打撃ポケット内から画面端へと追い込もうとする時にもそうおとなしく下がってばっかりもしてくれないので、打撃多めで押し込もうとするのが賢明です。

中距離からだとB射撃はよく機能します。具体的には6Aの間合い外からのB射撃。無理に6Aの間合いの中に入ろうとするよりは一歩引いてのB射撃の方が安全安心。
ミサイルだと着弾までの時間の人形を設置されたりしてしまうので、やはりB射撃です。

相手の6A内(通称打撃ポケット)に入った後は、低空飛翔で相手を画面端へ押し込もうとするのも一つの手です。アリスは近距離だと足元しか攻撃できないので。
しゃがまれると素通りしてしまうので、そんなときには「HJ→1 or 3飛翔→2 or 5飛翔」だと相手がしゃがんでいても押し込めます。

密着時、相手の前移動起き上がり(レイセンからみて後ろ)を読んでのバックハイジャンプからのJ2Aで、J2Aがめくりでヒットします。
J2AヒットバウンドからLREは決まりませんが、クラウン・スターマインくらいなら決まる。
このネタを知らない相手には結構決まってくれますが、「タイミングによっては表で当てられる」わけでもないので、ここぞという時かスペカを持っている時くらいにしとくべきですね。

暇があったら人形を潰して遊びましょう。2B・2C・DB・DA・J6Aと一通り人形を潰せる技は揃っていますので。

結界ポイントは割と多いので割愛。




パチュリー対策

まあやりにくい相手。やりにくいというか、あまり面白くないというか。
個人的には非常に面倒くさいです。


・相手の弾幕をしっかりグレイズをしてからの打撃を狙うこと。早めに打撃を出すと、あまりいいことがありません。

・相手の起きがけは「HJで上に逃げて射撃」というパターンが割と見られますので、DAを徹底させつつ、DAが届かない距離では先読みCレーザーが有効。
 Cレーザーをひっかけた後は「クラウン」に繋いどきましょう。

・「ハーベスタ」をスカらせることができれば、B→2Cで確実にダメージをとっときましょう。




ヨーム攻略
起き上がり移動距離:
とにかくやりづらい。個人的最悪。
打撃の発生が早すぎるので、当てる前に潰されたり、カウンター負けすること多数。刀の長いリーチにも苦しめられる。
具体的には近距離ではDAがなかなか決まらない。

・遠距離からはB射撃安定。成仏して頂きたい半霊を返り討ちにできる。
 これ以外の射撃だと、発生の遅さ・射撃の面積の狭さ・硬直の長さが相まって高確率でカウンターをいただきます。
 かといって射撃フォローなく突っ込んでいくと返り討ちにあうのが関の山なので、B射撃くらいばら撒いとく。

・ドロップがあるようなら、打たせてとるグレイズ狩りを多めに狙う。
 てきとーにばら撒いといて、前に来たところをJ6Aで吹っ飛ばす。
 直撃を無理に狙うと飛込みからのフルコンなので、対空B射撃からのドロップの方がまだマシ。まぁ飛び込みを食らうときは食らいます。

・J6Aはそこそこ機能します。空真正面から突っ込んでくる猪武者には有効。先端で当てるようにすると大変頼もしく感ぜられる。

・Cレーザーは出し切ると割とうまくいく。我慢できずHJしたりすると、カウンターをもらう。

・固められ時は暴れ厳禁。基本勝ち目はないですが、2Aのガン暴れが機能することも。
 2Aの固められそうな時は、先読みJ2Aで返り討ちです。決まると大変気持ちがよろしい。

・J2Aを用いた固めは、割り込みが怖いので控えめに。

・こちらの3Aは相手の6A(突き)に負けるので、控えめに。

・地上Bレーザーは距離を詰められる格好のポイントなので、控えめに。

・固め時におもむろに上に飛ばれると真下に落ちてくるので、疑うことなくガード。先読みマインもよろしい。
 上に追っかけていってもあまりいいことはない。
 中央で使われそうなときは基本ガードするしかありませんが、うさぎおっとっとパンチでどうにかできるかはまだ未検証です。

・シンショー斬をすかしての空マインは有効。狙うべきですね。

・空対空で下を取られたらガード。基本勝ち目はないです。


<総合対策>
やることしては、安全第一。半霊で吹っ飛ばされるとイラッとするので、遠距離からはそれを警戒第一。
接近戦ではてきとーに打撃を振られるだけで大変つらい。対抗する手段がないので、攻められ時はなすがままになる。一か八か6Aを振ってみるのもアリっちゃアリ。
空では上をとられるとドッスン下を取られるとJ8Aなので、真正面でこちらがJ6Aを振る以外は運要素がちらつきます。

動きがすばやいので、中距離からの射撃も基本リスキーです。垂直HJからの急角度下B射撃が一番安全ですか。
突っ込んできたところで打撃読みの2Cですっ転ばすのもアリ。すかったときはHJせずにガードを入れておくとガードできることが。

総合すると、完全に有利な戦法は「ドロップをばら撒きつつ前に出てきたところをJ6A」なんですが、つってもそればっかり狙うこともできませぬ。センスよく立ち回ってくださいな。
空では後出しに設定をいれておくとまずまずです。相手の空打撃を前回避結界で潜り込んでの打撃もOK。なんにせよ、ガン攻めしようとするとガン負けです。

結界ポイントは特になし。ただ相手のJA後や射撃ガード後はノー結界ポイントなんで、そこらへんで結界しようとするとアウトです。



お嬢様対策 通称:蝿
起き上がり移動距離:中

相性悪。基本、動かれるとこちらの打撃は何一つ相手を捉えることはできないので、追わないこと。次点で打撃事故を起こさないことを第一に。
カウンターからのコンボに比べれば射撃なんて可愛いものなので、当たっても気にしない。
中距離からのHJは禁止。

ガードは基本中段。結界ポイントはJ2A次にくる射撃か、J2A。
下段を狙ってきたらピンポイントで結界逃げするか、飛んで逃げる。だが飛んで逃げようとするは基本リスキー。

・ドロップが積んであるなら引くまで粘る。マインを引いたならとりあえず使う。
 大味な動きをする相手に精密な動きで捉えようとしても上手くいかないことが多いので、真正面からの戦いはなるべく避ける。

・ムーンウォーク・J6A共に6Aでカウンターで吹っ飛ばせる。イラついてきたら狙う。
 生憎というか相手のダッシュの性質上、おっとっとしても打撃で捉えられにくいので露骨にぶん回して言ってもさほどフルコンを貰うことはない。ただ射撃にガン負けする。

・基本リバサ警戒。こちらの起き攻めはガンショーリュー待ちでもいい。

・C射撃・ミサイルは基本当たらない。対空B射撃は基本機能しない(カウンターをいただく)。

・イラついてきてJ6Aを振っても相手に当たることはない。

・DBはそこそこ機能するので、相手が射撃を設置しているようなら狙う。

・DAからのミサイルは完全封印。相手がDA後に暴れてこない限りは使わない。

・相手のJ6AにこちらのDCでは敵わない。

・花曇時は相手のマインをセットし、ムーンウォークを待つ。振ったなら見てから空へ逃げて、マインをぶっ放す。

・バットレディは射撃でHJを誘ってから出すことがあるので、セットされたら控えること。


ということを徹底させると試合が間延びするかと思いきや、そんなこともない。不思議ー。




幽霊対策
起き上がり移動距離:中

やりづらい相手。弾幕が厚いので、迂闊に撃つとこちらのミスだけで体力をもっていかれる。

- 最重要警戒技 -
「ギャスドリ」(リバサ)

「槍(通常必殺)」
「槍」警戒にあたり、槍を発動された後は相手が地上にいるときはレーザーはほぼ封印でもいいくらい。ハイリスクローリターン。


・空受身は厳禁。

・上空をとっても迂闊に打撃を取ろうとしてはいけない。射撃で迎撃されます。

・1グレイズミスからの連続で当たってくる射撃が痛いので、射撃を撃つのは慎重に。
 基本はグレイズから、相手の隙を見てどうにかする、というパターンが安全です。

・下潜り抜け厳禁。潜り抜けられません。下方向にアホみたいに広いJ2Aにひっかかります。

ウサギがしゃがめば、幽霊の密着Aはスカります。スカったのを確認後、2Aペシペシ。

・しゃがみでお見合い状態になった後には暴れ厳禁。まず勝てません。同時に行動するとまずこちらが負ける。
 しかしこちらが先に2A等でしゃがみガードをとった場合は、3Aを出すことで打撃をとろうとする相手に刺さったりします。

・DBの期待値はまぁまぁ。そこそこ狙っていってもいけます。

・熱くならないこと。これ非常に大事です。




紫対策

靴下ガール。
ある程度の対策をたてていればなんてこのない相手です。5分とは言いませんが。4:6くらいなら「なんてことのない」です。


・B射撃は基本通らない。硬直も長いので、相手の射撃への回避が間に合わないことも多数。C射撃も同様。
 こんな時は例によってミサイルです。

・標識が怖い。メイドなどのDCに比べて隙がなく完全に出し得なので、相手にしないが賢明。地上射撃は控える。ダッシュが決まればDCが確定です。
 攻撃判定も見た目どおりに後ろの方ほど広い。先端当てを狙われるとそれを回避しつつ射撃するのには結構な高さが必要になってくるので、標識を回避しつつの射撃、なんてことは狙わない。というかそもそもリスクリターンがあってないのですよ。
 完全に読めばJ2Aで潰せるのが唯一の良心。

・「DA→ミサイル」は禅寺・DCで完全対策。それを軸にして攻めると間違いなく死にます。
 B禅寺は後半の方の攻撃判定はなくなっているので、恐れず突っ込めば反確を取れます。というか、突っ込まないと取れない。

・固めの最後にはしょっちゅう禅寺がきます。

・上空にJ8Aで追いかけていっても射撃で迎撃されるのでイマイチ。
 やるなら例によって後だしです。

・無責任に発動する客観にはとりあえずスタマ。
 ワープにもスタマ。



鬼対策
起き上がり移動距離:小

高い火力に苦しめられる。基本は低火力のウサギにはそれだけでつらい。


・相手のJ6Aには案外リーチと発生速度があり、こちらの全ての打撃がガン負けするので、空ではガード。ボタンから手を離す。
 迂闊な前飛翔も刺さったりするので警戒です。
・空対空で真正面から打撃で競り合わないこと。ようするにガンガードです。
 火力の差は酷いものがあるので、丁寧な立ち回りを。前飛翔にあいてのJ6Aが刺さることが私の中では多いので、空での前飛翔は慎重に。

・遠距離から射撃を撃つときには、B射撃を置いてからミサイルをぶっ放すと安心。相手の火の玉射撃はB射撃が一方的に相殺してくれます。

・DCを警戒。それによって、中距離からの射撃は厳禁。
 相手のDCには、こちらのDAの先端当てで一応勝てるようですが、基本はかち合って潰そうとは思わないこと。

・相手のDCをガード後、「岩を隆起させてくるやつ」に繋いでくるようであれば、先読みですがJ2Bが確定。地味な確定ですが。
 でもあまり ・密着以外でしゃがみのお見合いが発生してしまった時は、ガードが安定。相手のひょうたんが強い。

・DBを振っても、全体的にあまり上手いこと機能しません。グレイズが切れたところに残った花火射撃の残り火があたったり、スイカのDCとかち合えば当然負ける。

・台風はとにかく逃げ推奨。間違っても2Aでペシペシやらないこと。A3段でモリモリもっていかれる。
 エネルギーが潤沢なときにはミサイル連発を狙ってもよい。逆に言えばエネルギーがないときには近寄らないこと。つまり殆ど狙う機会はありません。

・「ハイパーボム」発動→「ジャンプ余裕です最速J2A」はガードされるので、決めうちでルナを振ってみたけれど意味がありませんでした。




うさぎ対策

やりやすい相手。DAにさえ警戒していれば、まぁ大丈夫でしょう。
結界ポイントは多いので、固められても落ち着いて結界で逃げましょう。生憎ウサギは上空相手のフォローが皆無なので、結界発動しまくりによるエネルギー枯渇状態でも、上にいればまぁ時間が稼げます。

・ウサギが裏回りパンチを食らっては話にならないので、移動起き上がりはしないこと。
 見えないのは使い手が一番よく分かっているはずです。

・早めに逃げようとは思わないこと。  でも試合の最初の方に、固めの初めの方に回避結界することを見せておけば、結界潰しを狙って勝手にJ6Aを振ってくれてターンを終えてくれますので、楽チン。

・結界ポイントは「DA・6A・3A・J2A」と、打撃全般です。逆にいえば、射撃を結界しようとすると被害をこうむることがある。
 エクスは着弾後1ヒット目から結界で逃げられるので、おとなしく全部ガードしてから結界を発動させる必要はない。早め結界後、そのまま下に落ちて打撃をとろうとすると残った爆風にヒットするので、前に出ましょう。



天狗対策
起き上がり移動距離:中。

ヨームよりはマシになったと思う。
打撃が強い。強すぎる。打撃戦では殆どの状況で負けるので、打撃のぶつけ合いはなるべく避ける。


・地対空ではなにもできません。近距離で上を取られたらガード。空にいる天狗を斜めに追っかけると大概負ける。
 空対空では相手の上を取ればJAで勝てるが、J8Aには負ける。ラッシュをかけられている時はおとなしくガード。
 空の相手に打撃を当てるには、HJAが一番。

・いい感じに上空に飛ばれたらなんか落とされるのでガード。
 J8Aでの迎撃は先出しだとほぼ負ける。やるならじっくり後出しで。

・最近ではこいつでも「DA→ミサイル」を返してくることがあるので、相手によっては警戒。

・結界ポイントは早めのDA。2A連後の上下どちらかにくる(可能性が高い)打撃を正ガードしたあとにも。DAによく似た遠Aは結界ポイントではないので。
 スペカを用いた確定割り連携は、なんか忙しく射撃撃ってきたらとりあえず結界。射撃連携後のスペカポイントの前にこちらがガード反撃を実行すると、スペカを潰せる。
 空J6Aには前回避結界を。

・ドロップがあると大変攻めがやりやすくなってよろしい。上にいきやすいキャラでもあるので、直撃も狙いやすい。

・JAは強いが、れいむぼう程のリーチもないので、スーパーうどんちゃんキックが狙いやすい。
 相手のJ2Aを返すのにも。ダウンバーストは無理。




死神対策

やる気のなくなる相手。できるだけ相手したくはありません。使い手に罪はないとしても。

・相手の対空・対地打撃が完璧なので、上からでも下からでもガードするしかない(下からの場合は逃げる)。あるいはマイン。
 J8AはJ2Aには負け、J6A同士では負け、J2Aは対空打撃に負け。DAは届く前にリーチの長い打撃に負け、3Aも同様。打撃戦では基本やることがない。
 かといって射撃戦でもこちらには相手を拘束できるようなものがないので、近寄られやすい。対空B射撃も真上からのJ2Aには無力。
 ただ相手の空鎌下射撃にはグレイズしていっての打撃が有効ですが、J2Aを出されると負ける。んでJ2AにはもともとJ8Aで勝てないので、J2Aを振られることを徹底されるとダルイ。

・画面端固められ時、ドロップがある場合は隙を見計らって撃つと時折当たる。Bドロップ。
 後ろに下がって遠Aを出すときはウサギナックル(画面端6A)で勝てることも。

・相手の鎌ブーメランへのB射撃は全部はかき消せないのでアウト。ミサイルもイマイチ。ドロップもイマイチ。
 リップルは割といいらしいです。戦う相手があらかじめ死神と分かっていれば積んでおくのもアリか?
 浮遊霊はミサイルで相殺。

・勝つためにはガードです。マインぶっぱ、毒は非常に有効。こっちで先に体力を奪っておき、本体で戦うのは極力避ける。直接ぶつかり合うとストレスしか溜まらない。

・超小塚ゾーンにはマイン。

・相手の下を潜るならDBで行こうとすると多少安全。

・奇襲の垂直HJAもそこそこ。というかそこら辺からでしかダメージは取れませぬ。



イク対策
起き上がり移動距離:特大

袖の長さを理解することが対策の第一歩。うかつなHJはカウンターの元。


・基本はB射撃。袖の間合い外からの対空B射撃→ドロップ or J6Aが主力。
 遠距離からは2B射撃だと回避・相殺ができて安全。空からのウサギの射撃は硬直が長いので、雷射撃の餌食になりやすい。

・地上から相手に張り付こうとする必要性はなし。着地をDAで取ろうとしてもまぁー袖で迎撃される。
 空から攻めるのが一番です。空では袖をガードしてしまえば、位置関係によっては空前回避結界から打撃が狙える。

・最重要警戒技はドリル。固めの最後に迂闊に動くとドリル・超ドリルが待っているので、一歩呼吸をおいてから動くのがベター。

・こちらのJ6Aは袖に大いに負けるので、ぶつけ合いは避ける。

・迂闊に空前飛翔も袖に引っかかることがあるので、ガード意識を高めに。
 割りキャラでも固めキャラでもなく事故キャラなので、ガードを強めにしておくのが一番のそれっぽい対策です。




ラスボス対策

世間的にはMらしい。僕はSの方が夢があって好きです。
回避結界は早めにやった方が安全な気がします。


- 最重要警戒技 -

「剣」(リバサ)


<対策ポイント>

空対空では絶対に手を出さないこと。上中下どこからぶつかっても勝てません。
上からなら稀に勝てることはありますが、偶然です。

相手が空にいるときには、グレイズをしっかりしてからの打撃をすること。
ゆとりビームはホント頭を悩ませてくれます。

対空技が揃っているので、空対地でも安心しないこと。
ゆとりビームは対空にも抜かりはない。

相手のDCとこちらのDAがかち合うとまず負けます。
相手のDCへの対策は3Aです。3Aでも真正面からかち合うと負けるので、出初めを潰すような感じの先読みの先出しでDCを潰します。

相手のB射撃は3A・2Cでスカせるので、中距離から先読みで出すと効果的です。



<総合>

射撃のカスあたりからでもコンボにもっていかれるので、射撃を避けることを大事に。

DCを連発してくるアホにはとにかく3Aです。「こちらがDAを出したい中距離」で相手もDCを出してくることが多いので、DAの代わりに3Aを振ると感覚的に掴みやすいかもしれません。
相手が岩射撃を振ってきた場合でも潜れることが多いので、割と安心な行動です。

相手が空受身を取った後はゆとりビームを放ってくることが多いので、きっちりしっかりグレイズをしてコンボを叩き込むことが大事です。

テンコ戦のキーワードは「しっかりグレイズしてから打撃」です。相手のB射撃を3A等で潜るのはその次ですねぇ。


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