どんなレシピのコンボもイマイチぱっとしないウドンゲ。ダウンを奪えるものはダメージが低く、逆にダメージが奪えるものはダウンを奪えない。
どちらを取るか悩みものですが、私のプレースタイルしては「ダウン奪い」を優先的に考えていくことにしております。

私がよく使うものだけを、とりあえず。




画面中央コンボ
地上:AA始動/遠A始動/ダッシュ技始動/6A始動/射撃・コマンド技始動
空:JA始動/J8A始動/その他

画面端コンボ
AA始動/6A始動/その他



地上篇

AA始動

「AAAA→DA」
シンプルに。ダメージは1585。ダウン確定。

締めのDAが繋がらないという人へ。
第一に「密着時限定」であることと、第二に出し切りのAを最速でだしている、ということがあると思います。
出し切りのA(叩きつけ)に僅かにディレーをかけると、案外繋がりやすいはず。但し、ディレーをかけすぎてもDAが繋がらない。

具体的な密着時については、JAから入れば大体密着。しかしそのJAもカウンターヒットすれば密着ではない。

密着ではないと判断すれば、次のコンボへと切り替えましょう。



「AAA→6B→(超低空)J6A(→B or C)」
基本形1。ダメージは1642。

相手によっちゃあJ6Aの前にJAがはいり、170ほどダメージは増えるようです。170ダメに執着するなら、入るキャラを覚えてもよいでしょう。

画面端に近ければ追撃のB・Cもあたり、ダメージ増が狙えます。スズメの涙ほど。
初心者にはあまりお勧めしないコンボ。上のAAAA→DAコンボだけで十分に戦えます。



「AAA→(ディレー)B→Cドロップ」
基本形2。ドロップコンボ。ダメージは2000前後。魔方陣ダウンがとれることも。

どーにもドロップの的中具合がマチマチで、常に最大ダメージと魔方陣ダウンをとれるわけでもない。
それはディレーのかける具合によるものなのか、ドロップが不規則拡散弾をばら撒くことによるものなんかは分かりません。多分私は後者だと思う。



「AAA→6B→J8A→B(→バックダッシュJ6A)」
v1.03発の基本形3。ダメージは1950ちょい。なおるよコンボとでも言いましょうか。

ダッシュ慣性付き兼キャラ限定。巫女・レミリア・スイカには繋がらない。
最後のBDJ6Aは超難易度。成功率は脅威の1%です。Bに繋ぐ時にディレーをほんの僅かだけかけるとやりやすい気がする。

J8Aをどうしてもコンボに組み込みたい人や、画面中央からダメージを多くとりたい人に。基本形1よりは高威力なので、覚えておいてもいいかもしれません。



遠A始動

遠A→B→2C(→ディモチ・ディスカーダー)」
遠Aが刺さった時用コンボ。

覚えておくと便利な必須コンボ。遠Aを振るときには同時にBも振っておくようにしましょう。特に損はないはず。
B射撃が当たったのをみたら2Cに繋ぐようにしときましょう。特に損はないはず。

2Cをクラウンヴィジョンに変えることも可能です。ヒット確認からの悪くないダメージ。
クラウンの発生が上がったので、多少やりやすくなったはず。



ダッシュ技始動

「DA→ミサイル→レッドアイズ」
DA始動のレッドアイズコンボ。
ちなみにリミットの関係上、締めを「クラウン」にはできません。いえ、全段ヒットしないだけです。

ダメージ効率はかなり悪い……と思いきや、AAAAから繋いだ場合とあまり違わない。
AAAA→レッドアイズが選択肢の中にある人なら。

v1.03でレッドアイズが空中可になり繋がりやすくなったたので、ころしにいく時以外に狙う意味は薄くなりました。



「DC→空スペカ」

DCヒットからの空スペカコンボ。
これだけのためにマインやカローラを積む意味は十分にあると思います。レッドアイズはいわずもがな。



6A始動

「(裏周りカウンター)6A→Bミサイル→Bミサイル」
相手の着地等に合わせての、画面中央時裏周りウドンゲパンチカウンターヒットバージョンコンボ。
画面端へと吹っ飛んでいった相手への追撃用レシピ。

ここら辺はアドリブでいいと思います。




射撃・コマンド技始動

「B→ディスカーダー or クラウンヴィジョン or LRE」

ヒット確認コンボ。
v103でクラウンへの確認難易度は減少。v102での「B→クラウン」の確認の難易度が、v103の「B→LRE」といった感じです。

B射撃が反撃確定で入る技を振った相手へのオシオキにももちろん有用。ヒット確認の自信ない人は基本的にはこっちの使い方で。
ヒット確認ができるようになるには、キャラ対策等が完全にできるようになってからでも遅くはありません。



「対空B射撃→J8A→JB(→バックダッシュJ6A→B射撃)」
対空B射撃始動コンボ。

括弧以下は繋げるのが難しい上に距離次第なので、無理に狙うこったないです。
対空B射撃が刺さったらJ8Aに繋がるということだけを覚えておけばいいと思います。



「Cレーザー→クラウンヴィジョン or LRE」

Cレーザー始動コンボ。画面中央くらいにいる相手をレーザーで引っ掛けた時に狙う。壁バウンドした後、スペルが刺さる。
LREに繋ぐ場合は、ルナの有効範囲をしっかりと見極めてから撃つこと。幸いにもルナの有効範囲は分かりやすく、「画面が端にある(画面がそれ以上右(左)にいけない)」の場合、気象予報が書いてある○の真下あたりで撃てば、画面端にまで届く計算。



空篇

JA始動

「JA→J6A→空C(→飛翔→J6A→B)」

空の基本系1。
Cの弾速が上がったことでCが繋がる機会は格段に上昇。相手が画面中央くらいにいる時に始めると、Cは届きます。
逆に画面端を背負った時などで間違いなく届かない時には、Cを溜Cにしたりしてもいいと思います。


「JA→B→前ダッシュJA→B→カローラビジョン」
空輸コンボ。ダメージはBまでで1750。カローラまで繋ぐと2400ほど。
最初のBへ繋ぐ時、近すぎると前ダッシュJAが入らない。常に若干ディレーをかけるとよさげ。
「B→前ダッシュJA」は、相手の方が高いと当然つながらないので、その時はJ8Aへと変える。
「前ダッシュJA→B」は「前ダッシュJA→J6A」でも可。画面端が近ければそこからBで追撃を狙える。

「JA→J6A」コンボとの大きな違いは、JAがガードされた時でも空固めへと移れること。また画面端が遠ければ遠いほどにコンボダメージが増える。
その代わりこのコンボ構成だと魔方陣は間違いなく奪えない。JAから決めうちでどちらかへ繋ぐ場合は、空固めか魔方陣ダウンを選ぶことになる。

難易度はほどほど。練習必要。

J8A始動

「J8A→C→前ダッシュ(飛翔)→J8A→B」
相手がウサギよりも上にいて、下から掬い上げるような形でJ8Aを決めた時に狙う。最後まできっちり決まれば魔法陣ダウン。
空基本2と言ってもいいかも。

確実に決めるならCは早めに出さないと、2回目のJ8Aがうまいこと続かない。
Cが出す時間が遅れれば遅れるほど繋がりにくくなるらしい。

〆のBはJ8Aの上昇慣性を使わないと当たらないので、きっちり決めるには少しの慣れが必要。



「J8A→B→バックダッシュJ6A→B(C)」

空基本3的な存在。
ガードされると思いつつ振るJ8Aは、B射撃でキャンセルをかけるのがベターだと思います。
もし当たったらすかさずBDからのJ6Aを叩き込むわけです。



「カウンターJ8A→C→前飛翔上要素いれ→J8A」

J8Aがカウンターで入った時のコンボ。最後のJ8Aまで繋げると相手を画面場外へとふっ飛ばすことができます。

Cは頂上近辺で出さないと繋がりません。上昇慣性をつけられればなおよし。

"前飛翔上要素いれ"とは前飛翔しつつ上を入れることで少し上昇するっていう、忘れられがちなあれです。



その他コンボ

「(低空)J2A→各種スペカ」
「J8A→各種空スペカ」

膝・J8A始動スペカコンボ。補正がゆるいのでそこそこのダメージが期待できる。
特にJ2Aからレッドアイズへと繋ぐ際には、レッドアイズが空可になったことで半端なく決めやすくなりました。やったね。

J8Aがカウンターヒットするとレッドアイズが撃ち漏らしてしまうっていう穴があるので、そこだけが注意点です。



「J6A→(2)C→J2A→着地DA」

かっこいいコンボ。画面中央くらいの空でJ6Aを生で当てた時に狙う。画面端が遠いときにはまったく狙えない。
Cの速度が速くなったので、やはり決めやすさは向上。

v103になりぶん殴って〆られなくなったので多少見てくれは悪くなりましたが、地面へと叩きつける様はやっぱりかっこいい。





画面端コンボ

AA始動

「AAAA→ミサイル→J2A」

お気に入りコンボ。締めのJ2Aの床バウンドで、長い有利フレームを頂けます。
国士を飲みつつ攻めが継続できるくらいに。

あとくるくる回りながらの魔法陣ダウンをあげているので、相手の精神を焦らせられていると考えます(思い込み)。

締めをディスカーダーに代えることも可能。AAAAから直で繋ぐよりはダメージは底上げされます。+魔方陣ダウン。


「AAAA→ミサイル→J6A」

裏回りパンチMk2を狙う時の構成。
ダメージは上記と誤差程度しか変わらない。



6A始動

「(裏周り)6A→B→J6A→C」

画面端に追い詰めたときの、相手の移動起き上がりに対しての裏周りパンチが決まった時のコンボ。Cまでしっかり繋がれば魔方陣ダウン。

Bの後をクラウンヴィジョン・レッドアイズに繋ぐことも可能です。
しかし"移動起き上がり距離が大以上の相手"に強引に裏回りパンチを決めた場合は壁バウンドをしないので、繋がらない。


あとこの構成の場合、相手にカウンターヒットをするとB射撃が繋がらない。その場合は、
「B射撃(スカる)→J6A→C→(バックステップ)B」
と繋げば魔方陣ダウン。




その他コンボ

「(J2A・DA等バウンドカウンターヒット)→Cミサイル→HJC→バックダッシュJ6A」

地面バウンドカウンターヒット始動コンボで最大ダメージ構成。
Cミサイルを出すときに少しディレーをかけて出さないと、(ヒット数は同じなのに)何故かCミサイルの威力が下がりますので、そこだけが注意点です。



「(画面端カウンター)3A→B→Cレーザー→J6A」

v1.03発の3Aカウンターヒット始動コンボ。ダメージはそこそこ。
3AからのBは決め撃ちで撃っておかないと、Cレーザーが繋がらない。

3Aがカウンターヒットする機会はそこそこあるので、覚えておくべきですね。



「J6A・J8Aで空割り→溜C→飛翔→J6A→C」
空割りコン。できるようになっておくといざという時に役立つ。溜めCの爆風ヒット具合で魔法陣が出たり出なかったり。
溜めCは割れてから早めに出さなくちゃならないので、相手の残り霊力をよく見ておかないと落とします。

ちなみに相手の残り体力がドットという時には、割った後は冷静にB射でオーケー。空割りした後に後に続きにくいキャラではありますね。



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