分身・ドロップ攻略
ディスビリーフアスペクト/マインドドロッピング
合わせて使う
長いこと使ってると気持ちが変わってくることもあるって話です。
煮詰めるとも言う。
ディスビリーフアスペクト
22技。分身を出して射撃をさせる。LV3から弾の性質が変化。B版では地上に、C版では上に分身がでる。
全体的に攻めへの信用度が薄いので、これ一本で攻めるには心もとない。
固めパーツではなく、立ち回りパーツの部類。
LVについては、0より1が、1より2の方が弾をたくさん撃ちますがが、当てない限りにはあまり違いがないので、使い方によっては0でも十分。起き攻めに使うなら当然2の方がいいですが。
3からは弾の速度が遅くなり追い越せられるようになるので、スロー弾を頼りにしたダッシュ詰めや、弾とウサギで相手を挟み込むような使い方もできるようになる。
常時4はかなり魅力的なので、LVMAX狙いの4枚入れは十分アリです。
リミットの関係上、分身の弾始動のコンボは、AAA3段止め構成に切り替える必要アリ。
画面端では「AAA→ミサイル」、中央では「AAA→B射撃→J6A/ドロップ」に。
立ち回りで使う
相手の射撃を警戒しつつ、Bを基本的には使う。
直接相手に当てるのではなく、弾がスローになる先に相手がいるようにして撃つ。波状攻撃を仕掛けます。
幻惑効果を期待するというよりも、設置射撃の感覚で使うとうまくいく。
LVMAX天気の時では時間の許す限り設置してあげてください。
以下、使用例。
B分身→下飛翔着地→ダッシュ
追い込み構成。AAAAでダウンを奪った後などに、後ろ起き上がり移動を見越して設置する。相手の前にスロー弾がふよふよ漂っていれば成功。
分身弾のフォローがあるので、相手の攻撃に制限をかけつつ攻められる。リーチの長いJ6Aを有効に使ってください。
相手のダウンや遠距離から、相手に触れたいときや追い込みたい時に。
B分身→斜め上方飛翔
先読み構成。分身を見た相手はHJをしやすいので、それを見越した行動。
上にくれば上を取れるので、主導権を握れる。
読み外しても全然痛くないので、扱いやすい。が、やりすぎると試合がだらける。
LV3以上では、相手を追い越しスロー弾との挟み込みも起こせる構成になる。スロー弾との掛け合いを楽しんでください。
地上ダッシュされると完璧に無駄に霊力を消費するだけになるが、その時にはC版で出すという引っ掛けも。
B分身→J6A
突っ込んできたのを返り討ちにする構成。距離感とJ6Aのタイミングが大事。
突っ込んできてくれないと無意味。
B分身→B射撃
結構な弾を浴びせる構成。中距離から。信用度は低いが、リスクも低い。
上のJ6Aのパターンと組み合わせるとうまくいく。
B分身
逃げる時に。画面端に追い込まれた時や押し込まれそうな時に、隙を見計らってなんとか設置する。
スケープゴートってヤツです。違いますが。
起き攻めで使う
起き攻めではたまに使うといいです。
C分身→AAAA
画面端等で追い込んだ時や、単純な起き攻めの時にやると時々ひっかかる。
とはいえひっかかるかどうかは相手次第なので、無理に狙う必要はなし。要所要所で。設置のタイミングをミスって逃げられるのも怖い。
B分身→下飛翔着地→起き攻め
時間があるとき専用。分身弾を当てることを期待するやり口。当たらなくても相手の動きに制限をかける。
画面端よりも中央の時の方がやりやすい。
B分身→相手の頭の上で行ったりきたり
中央時限定。裏と表でプレッシャーをかける。
ダッシュ・HJされると弱いが、それでもペースを握れる。
「C→AAA」への布石とする効果も?
B分身→J2A
前起き上がり移動時限定。距離を計算して、J2Aでめくる。
無理にやる必要もない。
B分身→下(後ろ下斜め)飛翔→着地モーション→裏回りパンチ2nd
画面端起き攻め限定。分身で移動起き上がりのプレッシャーを与えつつ、移動起き上がりがなかったときへのフォローもこなす構成。
移動しなかった場合は基本DAなので、エクス型と相性がいい。
マインドドロッピング
レベルアップ特典:拡散弾の数が上昇(9→10→11→12)
通称ドロップ。
ドロップを直でガードさせた場合の霊力の削りは最大で4と、脅威としかいいようがない性能。しかししゃがまれると基本的には当たらない。
ドロップの直ガードばかりに目がいきがちだが、拡散弾の弾幕も馬鹿にならない。
性能の要約とお約束。
1.しゃがみでも削りを狙える相手は
紫(完全に密着でも可)
アリス
天狗
イク
テンコ
あとB版を使う。紫はどっちでもよかったはず。
2.ドロップ密着ガードを狙う時は、最低でも1回はAで距離を刻む。
3.「ダッシュ→ドロップ」としようとすると、フィールドが暴発する。
それを避けるためには、ダッシュからのドロップは、「(D)ダッシュ→D→236B/C」と入力する。
相手との距離を詰めつつドロップを撃つ、「ダッシュ→Bドロップ」がやりたい場合にはこちらのやり方が必要不可欠。
4.C版は画面半分くらい飛ぶので、画面中央より内側の位置から撃つと場外に飛んでく。
遠距離以外ではB版を撃つようにするとよい。
ドロップコンボ
AAA→6B→(ディレー)ドロップ
画面中央基本コンボ。魔法陣が出たりでなかったり。
魔法陣が出なかった場合は「HJキャンセル→前飛翔→着地Bドロップ」と動くと、空受身をした相手にいい感じに直撃することも。
対空B射→Cドロップ
対空コンボ。対空B射からのリターンが飛躍的に向上するので、ぜひ狙ってください。
B版はC版よりも多少内側に飛ぶので、対空B射を内側めで拾った時にはB版で。それより更に内側ならJ8A拾う。
が、B版はカス当たりしたり当たる前に受身されることがあるので、安定を求めるなら内側で当たったのは全部J8A/J6Aで拾うようにするとよい。
2C→Cドロップ
インスタントコンボ。花曇時にショーリュー技をスカした後などに狙う。
知ってるのと知らないのとでは大違い。
J2A→着地→B→Cドロップ
J2Aからのリターンが飛躍的に向上する。確認は遅めでも十分間に合うので、J2Aからのリターンが安定する。が、ヒット状況によってはCドロップが当たらないことも。
B射撃は1発でキャンセルかけようが出し切ろうが溜めであろうが、ダメージはさほど変わらない。ただしJ2Aヒットから早めにBへ繋ぐと魔方陣が出にくい当たり方をする。
立ち回りでつかう篇
拡散弾を布石にした攻めを狙います。
相殺されても拡散はするので、アリスの人形とかにぶち込んでばら撒くという手段や、てきとーにばら撒きつつ付かず離れずなことをするという事故待ち戦法も有効。
十分に弾幕をはれるので、エクス型とは違い、積極的に相手に触りにいく必要はない。
起き攻めでは直接固めに行く他、「Bドロップ→J2A」のダッシュ狩りや「Bドロップ→J6A」のハイジャンプ狩りを狙う手が生まれてくる。
画面端まで押し込む自信がないときにはこちらで手堅く攻めるのも手。
一歩上の使い方としては、J6Aで相手をふっ飛ばした後に溜Cを撃ち、空ガードさせたところにCドロップを狙うという曲芸や、
B射撃で相手を空に固めつつ、着地してドロップという手段もある。
マインを空でガードさせ、固定した後に直撃を狙うのも十分有効。
相手が爆風ガードで飛び上がることを計算しつつ、1発で止められる様になればかなりの腕前。
固めでつかう篇
うどんパンチを狙っているとある程度DAに頼らざるを得ないので、読み外した時に固めが終了しやすくなります。
めくりパンチを狙わずとも攻めやすくなる反面、めくりパンチ狙いが外れるとちょいと厳しいってことで。
固め構成については、行ったりきたりになるかもしれませんがこちら参照。
そーいうことで
「DA→ミサイル」の動きの信頼度がかなり下がるので、この動きに頼らない動き方をする必要が出てくる。
それが例えば「ドロップ→J2A」のダッシュ狩りだったり。
ドロップをいっぺんにではなく距離をつめつつ断続的にばら撒いて、相手の動きに制限をかけながら制圧していく。
威力が制圧力の関係上、C射撃撃つくらいならドロップってことで、けん制ではC射撃はあまり撃たなくてもよい。空でも。
撃つなら溜C。遅い上に誘導性はあるので、ドロップの設置する時間を稼げる。ドロップへの布石としての溜Cみたいな。
B射撃は刺し込み。中距離からでは空受身などを見てから立て続けに打ち込むことで、相手のペースを崩しつつ空固めなどに移行する。
B射撃をいい感じに当てられる距離が、ドロップうさぎにとってのいい感じの距離。
エクス型との大きな違いとしては、何回か言いましたが「相手に触れる必要がない」ってことです。
画面端での爆発力は多少減るものの、遠距離などでやることがないっていう状況がなくなるので、全体的にダメージを取れるチャンスは増える。
特に体力が互いにわずかの局面になった時のドロップは頼りになる。
リバサが怖ければ起き攻め放棄もアリ。固めに移らなくても攻めを継続できるってのが弾幕アクションの魅力です?
毒を積んでいれば、ドロップで事故を待ちつつカードを溜めて毒、っていう手もアリ。ローリスク戦法。
エクス型がある程度の固め技術や割り込み/結界読み技術を求められる反面、ドロップ型は立ち回り技術と誘い・先読み技術が求められる。
互いに求められることがある程度変わってきますので、同じようには扱えないのが面白いところです。固めとかすっかりできなくなっちゃったよ。
分身とドロップを合わせて使う
ドロップで拡散弾を設置して相手を動かしておいて、B分身を設置する。先にドロップに意識がいかせるわけです。
ドロップ後に上に逃げるようならば何度かドロップを設置して、落ちてきそうなタイミングでB分身を設置して詰める。
発生前に潰されやすい分身をドロップがフォローしてくれる形になるので、成立させやすい。ドロップの制圧力と、分身の詰寄り力の合わせ技。追い込みたい時に大変有効。