打撃
6A系/JA系/DA系

射撃
B射撃/C射撃

打撃篇


立ち近A

空手チョップを繰り出す。発生は早い。



立ち遠A『遠打 発生速度加速』
下から上に向かってビーンとビームを出す。

発生が早くなったことで使い勝手は上昇。少し前にも進むようにもなりました?
これによって画面端で中段を揺さぶるような使い方が可能に。




しゃがみA(2A)『下打 腹のけぞりに』
ペチペチと水平チョップを叩き込みます。こちらも発生は早く、連打キャンセルが利く。
私には「腹のけぞり」の意味がよく分かりません。分かる人教えてくださいませ。

ガードミスさせることで0.5削ることができるようになりました。v102では確か0.3くらいしか削られなかった覚えがあります。

2Aを連打することで相手の回避結界を潰せますので、覚えておくといいでしょう。



しゃがみA(3A)『前下打 ホールド対応』

スライディング。移動しつつ打撃をかます。
B射撃か2C射撃でキャンセルをかけるのがベター。時折ミサイルや分身でキャンセルをかけるといいと思う。

相手の↓を潜る時や、相手が自分の後ろ側に着地しようとしたところを狙うのにも使えます。

相手画面端時にカウンターヒットすることで、B射撃が繋がるようになりました。


溜め3A

ホールドすることで2回スライディング。2回目のスラにクラッシュ性能がついていますが、なんかアホっぽいので割とよく見えます。
ガードミスされたり、一段目を下段ガードされてもそのままバックされると当たらないので画面端以外では割りを狙うのは難しい、というか下がられると当たらないんだから無理。
起き攻めで1段目をワザと空振りし油断させておいて、2段目を当てるというやり方がセオリーとなるのか?
どっちにしろおまけ程度に考えております。

2回共に攻撃判定があるので、質量のある幻惑なのかウサギが頑張って行って帰ってもう一回行っているのかは謎。




横A(6A)『前打 密着根元ヒット削除 ホールド短縮 判定強化』
チョイ癖のある移動式ウドンゲパンチ。遠近の区別はv103でなくなりました。
相手の移動起き上がり等に合わせて「裏周りスーパーウドンゲパンチ(後述)」を繰り出すことができるのは相変わらず。重要技。


密着で出しても常に下がっての突進パンチを繰り出すようになった。パンチの停止位置は"出した位置よりも前"になったので相手の目の前で停止してのおっとっとはなくなったと思いきや、
今度は密着での即パンチがなくなったので、画面中央で相手に下がられるとおっとっとするようになってしまった。
従って画面中央では封印推奨。

とはいえこれ以上下がりようのない画面端では多少使いやすくなったので、悪くない。
個人的打撃必殺技の溜6Aもホールド時間が短くなったことで使いやすくなりました。

裏回りパンチは全く同じ感覚で使えます。

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「裏周りスーパーウドンゲパンチ」について

上述の通り、ウサギの6Aは相手の近くで出す以外は少し後ろから出てき、出した位置くらいで止まります。少し後ろからでてくることを利用してめくりに使うのが、通称裏周りスーパーウドンゲパンチ。

基本的な使用方法としては、画面端で相手のダウンを取り1バックステップをする。相手が移動起き上がりをして前方に(ウサギの後ろに)出てきた場合、その起き上がりに合わせて6Aを叩き込むと裏でヒットする……と、ね、簡単でしょ?
1バックステップで尺が足りるのは、移動起き上がり距離が中までのキャラです。大以上になると2バックステップするか、そもそも狙わないのが得策です。

とはいえ、移動起き上がりを見てから生で6Aを出すのはちょっと難しい。移動起き上がりをしないこともあるしそしてその場合は画面端固めへと移らなければならなく、その上反応が遅れると表からの遠Aが出ます。

これをどうにかするためにダッシュ(D)を用います。プラクティス等で相手がジャンプしているところをダッシュで潜り抜けてB射撃等を出すと、相手の方向へと向かずそのまま前方へと射撃します。
よーするにはダッシュ状態のときは相手がどこにいようとも前をずっと見ているのであり、それはダッシュの停止モーションが終わるまで持続します。ダッシュの停止モーション中もダッシュと同じである、ということですな。

よって、画面端の場合、1バックステップした後に相手の起き上がりに合わせて少しだけダッシュをし、相手が前に起き上がってきたならば停止してから(停止しないとDAがでます)6Aをいれる。
相手がその場で起き上がるようなら再びダッシュし(停止していなければそのままダッシュし続け)、DA等から固めていく。……とまぁそれくらいです。

要領がわかってくれば画面中央等の起き上がりからもとれるようになり、相手が空から着地したところに(着地する前は、ウサギは相手の下をダッシュで潜り抜けている)叩き込むこともできます。

動画につきましては、06/09のスイカ戦のリプをご参照ください。


コツは「相手が起き上がるタイミング丁度に合わせてダッシュ」です。ダッシュせずに狙っている人がいますが、そっちの方が難しいと思う。
霊夢は「くるくる〜」って感じの起き上がりですが、せーので「くるくる〜」と「ウサギダッシュ」のタイミングが重なるようにして(一瞬だけ)ダッシュをしてみてください。
んでウサギの後ろに移動してくるようなら、そのまま6A。

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「裏周りスーパーウドンゲパンチMk-2」について

ウサギスレの一人が「飛翔で着地した後も裏回りを狙える」ということを言っており、(その時はスルーされていましたが)私はしっかりと見ておりました。
マーク2とは私が勝手に命名させてもらっておきましょう。

で、実際のところそれは可能です。


図式

ポイントとしては、一回目のジャンプの時に「相手を飛び越えてはならない」ということ。1回目は斜ジャンプでもできなくはありませんが、垂直ジャンプが確実です。
相手を飛び越えては絶対に出ませんので、そこさえ理解していれば問題ないです。Dおしっぱで着地し、6Aを連打すると最初のうちはやりやすいかも。
相手がダウンしていれば、斜めジャンプでも比較的狙いやすいようです。その時は少し早めに斜めジャンプをするとよいらしい。

やっとリプレイを撮れたので、参考にまで。2ラウンド目です。rep


狙いどころとしては、まずは「裏回りパンチ対策」をしっかりとしている相手に対してです。移動起き上がりを殆どしない相手なら、特に。
そして画面端コンボの締めをJ6Aにすると相手は画面端に密着でダウンをしないので、強引にMk2を狙うことができます。

Mk2を決めた後のコンボ構成例としては
「(Mk2)→AAA→Bミサイル(1~3ヒット)→J6A」
で再びMk2を狙うことが可能。


画面中央時では「当てづらい上に当てても安い」という二重苦なので、無理に狙う必要はありません。
狙うなら相手の体力が残り僅かの時か、"ガン移動起き上がりせず"を感じ取った時にでも。
相手の起き上がり場所に合わせての「ジャンプ→即下飛翔連発」でガード方向を揺さぶった方が賢明な気もしなくはありません。

ロマンを感じるなら。

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小ネタ

遠Aをウサギが画面端に追い込まれているときに出すと、ノックバックをすること無しに前進パンチだけします。
逃げにも、相手の重ねの甘いダッシュ攻撃を潰しても。射撃にはバッチシ負けますが。





ジャンプA
下方向に向かって放つ飛び蹴り。ウドンゲライダーキック。天狗の空蹴りとモーションは似ているようだが、こちらは別物。
アホ程に攻撃判定の面積が小さく、JA対JAでかち合うとまず負ける性能。その上、モーションの後半部分は攻撃判定が消えているとか。

当たり判定の面積や持続時間等は追い追い調べて補強していきたいと思います。
J8Aができたことでそこまで判定の弱さ等は気にならなくなりました。マジで。



ジャンプ横A(J6A)
ビーンとビームを出し つつノックバックする。

上と横方向に対して抜群に攻撃判定が広く、相手の空打撃とかち合えばまず勝てる性能。しかし発生が遅く、しかも持続が2F(v102時)しかないのが弱み。
出す前に潰されるか、出した後の隙をとられること多し。

特に性能が変わった気はしません。1-2Fほど発生が早くなることを期待したのですがねぇ……。



ジャンプ下A(J2A)
幻惑を遣っての膝落とし。
幻惑が「ウサギの実際のジャンプ軌道」を描き、本体は「それよりも少し伸びた軌道」を描く。
よーするには斜めに落下しつつ出すことで、着地までの横の距離が伸びる。


C等の射撃と一緒に振るのが一番使いやすい。グレイズ狩りともいう。
相手の起き攻めに合わせてミサイルを撃ち、前ダッシュや前HJの先読みで置くようにしてのJ2Aもそこそこ機能する。

JA→J2Aと繋ぐことで、相手のガード反撃を潰すことが可能。(キャラ限かも)
JA→(ガード反撃)→J2Aで潰しつつ攻撃です。

めくりに使えます。放物線を描くようなジャンプ軌道からJ2Aを出すと、めくりでヒットやすい。
逆に言えば横飛翔から直線的に狙っても当たらないということです。

J2Aの当て方によってはウサギが裏回ってしまうので、状況確認は必須。

横に移動距離が伸びることを利用して、上空から逃げる時の距離稼ぎ目的で使うのにも便利。

J2Aを射撃の布石なしに直接狙いにいくと大体返り討ちになるので、やめときましょー。



ジャンプ上A(J8A)
新技。上空にバンザイしつつぶっ飛んでいく。モーションはマヌケ。
しかし上に伸びる距離と速度はなかなかのもので、レミリアの旧J6A並みの「出す前に当てる」という使い方ができる。
ちなみに威力はJ6Aより100程度高い。

上にいかれると負ける気がしなくなりました。v102では上にいかれると何もできなかったことから一転して。
間違いなく強い技。中堅の地位は確立された気がします。

カウンターヒットするとLREが繋がらなくなり、スタマがカスヒットになるのが唯一の不満でありつつ結構な問題点です。
というかカウンターヒットするとろくに後に続かなくなるので、カウンターで当たった方が損というアホ技になります。

J8Aの上昇中にB射撃等に繋ぐと、上昇しつつのB射撃を出すことが可能。
頂上で出すと停止してしまうので、頂上に到達する一瞬手前でB射でキャンセルするとコンボに組み込む時とかにはいいかも。




ダッシュA(DA)
ビーンと上から下への叩きつけビーム打撃。「DA→ミサイル」へと繋ぐことで、相手を固めていく。固めの第一歩。 初心者は地上を這い、まずこのDAを相手に対して執拗に打ち込むことを覚えましょう。
上に対しての判定が広いので、ジャンプで逃げようとしている相手にはとことん刺さる。空の相手に刺さればダウン。空へは逃げられないプレッシャーを与える。


v1.03では地上の相手に対してのカウンターヒットで、クルクルカウンターするようになりました。
これによって「DA→ミサイル」の連携があたりやすくなり、リターンが増加。
DAカウンターヒットからのLREも可能なそーな




ダッシュB(DB)『ダッシュ弱射 持続短縮 判定強化』
一瞬消えて、スライディング。グレイズ付き打撃

相変わらず基本は逃げの為に使う。「持続短縮=移動距離減少」ということで多少逃げにくくなりましたが、気にならない程度です。
それどころかめり込みにくくなったことで逆に使いやすくなった感もあります。

判定強化ってのはきっと、v102では「攻撃判定の先に喰らい判定がある」ってのがなくなったことの解釈でいいんでしょうね。



ダッシュC(DC)『ダッシュ強射 目くらまし効果追加 グレイズ追加 判定強化 被カウンター判定適用』
下にスライディングをしたと思いきや、実は上という目くらましの効果が付属。グレイズ付き打撃

目くらましは付きましたが、しかしDBは即座にスライディングが出るわけでもないので、本質的なところでは目くらましになっていない。途中まで全く一緒のモーションじゃないとダメだと思うんですがね。
「目くらまし=頑張れば見える」っていうことなんでしょうか。確かに全く同じモーションだと天気雨の時に完全な2択になるわけですが、黄昏的にはこれが嫌だったのか?

なにより念願のグレイズが付きました……が、グレイズが付いてみればDBとどっこいどっこいの性能であるかが分かりました。どうやって折り合いをつけるかが悩みのところ。
すっ転ばせるDBに対して、ふっとばすDC。ウサギ的には通常はすっ転ばしてダウンを奪っていった方がいいと思います。

DCヒット後はスペルキャンセルが当然できるので、「DC→LRE等」の強力なコンボを露骨に狙っていくことが可能になりました。
でもゲージが溜まったからといって露骨でみっともないDCの連発をしないことはお兄さんとの約束だぞ☆








射撃篇


B射撃『弱射 相殺強度アップ 射撃角度アップ ホールド短縮』

射撃角度が上昇したことで、当てやすくなったB射撃。低速になるまでの距離も少し伸びた(気がする)ので、使い勝手は多少上昇。
しかし相変わらず端から端まで届かずに消えます。威力も削り値も据え置き。
ホールドは短縮されたところであまり意味はなかった。硬直時間の割りに1点でしか弾が出ないんだから、やっぱり的。



地上射撃
かなり上のほうまで角度が利くようになりました。対空B射の使い勝手が更に上昇。
対空B射撃を当てた後は「対空B射撃→J8A→JB(→バックダッシュJ6A→B射撃)」へと繋げ、ダメージをとりましょう。
括弧以下は繋げるのが難しい上に距離限定なので、無理に狙うこったないです。


空射撃
下への角度も利くようになりました。



地上下B射撃(2B)

射撃の基本性能はBと一緒。しゃがんで撃つだけ。
しかしこのしゃがむということが大きいわけで、ウサギはしゃがむとかなり当たり判定が小さくなるよーで、立ちBよりは多少安心して撃ちにいける。多少ね。




C射撃『強射 通常版弾速アップ ホールド版弾速低下、追尾性アップ』

通常C射撃がv102での溜Cくらいの速度で飛んでいき、溜めることでv102のC通常射撃くらいの速度になる。逆転現象。
溜Cではヒット時にペンディングのような着弾爆風が発生し、威力は上昇。1.7倍のダメージ。
通常Cでリミット15%、溜Cで45%。


地上射撃
弾速が上がったことで地上からも撃つ意味が上がりましたが、しかし弾幕がはれないのは相変わらず。
なので地上では相変わらずミサイルを撃つのがいいと思います。

空射撃
けん制射撃の要。とりあえず撃っときましょう。



地上下C射撃(2C)『下強射 天気玉変換数低下』
まさかの足元を狙ってのレーザー。通称土下座ビーム。B射撃よりも発生が早いので、B射撃では間に合わない相手の足元を掬ってやるような使い方が可能。
相手を固めさせる性能は皆無だが、一瞬で玉を一つ削れられるので玉削りには結構優秀な技。


v102では見た目よりも攻撃判定の方が小さいという詐欺判定でしたが、v103では大体見ため通りの攻撃判定となった気がする。
天気玉がどうこうとかよりもそっちの方が嬉しい。

喰らい判定がしゃがみ状態よりも低くなり、さまざまな攻撃をスカすことが可能。例えばテンコの岩射撃を避けつつの攻撃ができたり。

ビームの持続を生かし、相手のグレイズの付いていないダッシュ攻撃(つまりDA)を読んでの置くようにしての2Cがそこそこ優秀。
コマンド技等でキャンセルも掛けられるので、射撃属性の足払いのような感覚として使っております。

ミサイルでキャンセルをかけるのがベター。
相手が空に逃げると読めばレーザー
分身を出したい人なら分身でキャンセルをかけるといいと思います。





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