陣・当身攻略

すいむそーでは霊夢を使って、陣と鬼縛陣を好んで使い、セオリーから外れたナンセンスなことばかりやっておりました。
ひそうてんでもナンセンスなことをやらざるを得ませんね。

主だったコンボやら立ち回りやらは他のサイトに譲るとして、ここでは私が愛用する陣と当身のピンポイントな使い方を書いていきたいと思います。


警醒陣(通称:陣)
とりあえず貼っておいて損の無い技。
ただ陣を飛ばすまでの硬直時間はそれなりなので、迂闊に設置すると無防備を晒すことになる。
LV0では2ヒットだがLV1では3ヒットになるので、意識して使いたいのなら1-2枚は入れておいて損はありません。2枚目は特に使わなくてもよい。

初歩
下から上へ半月を描くようにしてコマンド入力をして出すと(21478)、最低空ジャンプをしつつ陣を飛ばすことができる。
これによってスムーズに攻撃へと移れるので、必須技能。とはいえ2秒でマスターできます。
以降"浮き陣"とでも呼びます。


基本:起き攻め篇
分かりやすい図解とかはありません。

ダウンを奪っておきつつ、C浮き陣を飛ばして
『陣 敵 霊』
となるように設置。
これによって相手の前ダッシュが誘えるので、C浮き陣からの下りJAで相手の前ダッシュを狩り、JA→J6A(→B or バスター)で陣へと押し込む。
留意点は、相手の起き上がりのタイミングに合わせるようにして浮き陣を出すこと。下りJAを当てないとお話になりません。

これが定型となって、あとはいかに詐欺モーションなどを行って相手の前ダッシュを誘い、吹っ飛ばして陣に叩き込むかってことです。


応用:動かしてとる篇
あなたのお気に召すセンスのままに。

陣を設置することでの一番のメリットは相手にプレッシャーを与えることです。
特に挟み込むようにして設置できれば、相手は退くも進むもしにくくなるので、事故も起こしやすくなる。
陣を盾にして突っ込むのではなく、陣を意識させて動かしたところをとる、というのが私の戦法でここでの講釈の内容です。

画面端を背にして、その前に陣を張ったときに相手がとる行動は主に以下のパターン。
1.前ダッシュ
2.ハイジャンプして、前飛翔
3.ハイジャンプし更に上に飛翔して(高飛びして)、前飛翔
4.動かず。ジャンプを繰り返す。様子見。
5.動かず(多少ジャンプしたりして)迎撃

1・2は全キャラに共通して多いパターンですが、3は相手のキャラによって違います。
例えば、
マリサ:ビーム・箒タックル
アリス:6A・J6A等
ゆゆこ:なんか飛ばしてくるやつ射撃
天狗:天狗タックル

と、陣を貫きつつ攻撃できるものをもってるキャラに多い。これらに突っ込んでいくと逆にこっちがぶっ飛ばされますので、要注意です。
このパターンでは様子見かとりあえず突っ込んでみるだけ(攻撃はしない)か、射撃(バスター)を撃つか、という選択肢が考えられます。

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パターン別対象法
1:6AやらJ6Aやらの打撃。ガードされても射撃で押し込むことで陣をガードさせ、こちらの有利時間が続きます。
 一番多いパターンかつ、一番やりやすいパターン。陣に慣れてない相手に多い。
 浮き陣を敷くタイミングをギリギリまで遅らせると、更に前ダッシュを誘いやすい(はず)。

2:設置から時間の関係上、「相手のHJにこちらのJAを当ててカウンターをとる」ということはあまりありません。前に出てくる前にJAをガードさせるか、相手が前に出てくるときに合わせてJ8A or Cサマーで飛翔を狩るのがメイン。
 Cサマーは外した(ガードされた)時が痛いですが、J即8Aは結構難しいので(苦手です)、それだけで視野に入れる可能性はあります。あと言わずもがな、射撃オンリー天候の時にはCサマーに頼ることになります。
 J8Aがガードさせた後は、空固めに持っていくパターンになります。
 空固めのセンスが問われる。陣が残っているようであれば相手は下にいくのを嫌がりますので、それを意識した狩り方を使うべきです。
 あと相手が空ガンガードをすると読めば、おもむろに下がって陣を敷きなおす、という裏の選択肢もあります。

3:一番面倒なパターン。追っかけてもあまりいいことがありません。
 2度の飛翔で後は落ちるしかありませんので、地上から追っていって、着地に合わせて6A等で空ガード不可を狙う、など。或いは向きが変わったのを見てから陣を敷きなおすという手も。霊夢ハウスお引越しです。
 上に飛翔されるまでは2のパターンと同じなので、それまでにJ8Aでどうにかする、という手もあります。

4:比較的やりやすいパターン。特に相手の目の前スレスレに陣を貼れた時で、1のパターンを選ばなかった時にはこの動きが多い。
 低めにJAをガードさせたりして、その後は着地後JA(J8A) or 6Aで空2択をかけたりするとうまいこといく。相手は比較的前に出たがることが多いので、6Aは裏の選択肢となる。

5:一番厄介なパターン。プレッシャーをかけられて有利だと思って突っ込むと、カウンターを貰う。実質5分だと思ったほうがいいです。
 特にアリスに顕著。おもむろに突っ込んでいくと大体打撃人形で迎撃しようとしますので、ぎりぎりまで近づき、人形の射程外から射撃を叩き込むのは机上の空論。
 とりあえず迂闊にJA等を振らなければそうそう反撃を貰うことはありませんので、このパターンでは焦らずじっくり。



上級篇:2枚(以上)敷く

慣れてきたら2枚敷きましょう。
相手がダウンからだと2枚は敷けないので、相手が空で体勢を崩した状態で敷くことをセオリーとします。

構成例
JA→J6A(ふっ飛ばす)→B陣→C陣

そのままコンボにいけばよかったとか思うことは時折ありますが、そんなことは些細な問題です。
「霊力を2消費してまでやる価値は?」と問われればまぁないんですが、ペースというものは非常に大事なもので、それを大事にしたい人にはオススメです。
「とにかく直接叩いた方が早い」といわれればそれまでなのです。

んで相手に対して画面端を背にさして2枚敷きますと、ほぼ上から逃げるパターンになります。前ダッシュ・迎撃のパターンも少なくなります。
そういうことで相手の飛翔に対してのJ即8Aが決まりやすくなってきますので、要練習。
逆に言えば高飛びのパターンも増えてくるので、逃げられる可能性も増えます。特に死神相手だと相手の落下中のJ2Aが強力で打撃での手出しもできないので、場合によりけりですね。



陣を用いた連携・コンボ

(浮き陣から)下りJA→J6A→B(→バスター)
基本形。慣れない相手には決まりやすいが、2度3度と決めると警戒されて前ダッシュされなくなるので、その時には別のパターンを。

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(浮き陣から)後ろ飛翔→下飛翔→6A→B
多少早めに浮き陣を出す構成。下がることでフェイントをかけてダッシュを誘ったところで、6Aで陣に押し込む。
画面中央時でダウンをとった時の構成としても有効。

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(浮き陣から)前飛翔→JA
相手のダウンに陣を重ねた(重なった)時や、上記1番のパターンを読まれだした時の構成。単純にHJを狩る。上記を見せておかないとあまり引っかからない。
距離が遠く、HJ逃げされると思えば9飛翔もよい。
或いは8飛翔→JAで前に出てくるところを突く考えや、陣の前でふわふわ漂って画面端から逃げられないようにする「保留」の考えもアリです。その際は陣を張りなおす。

相手の後ろに陣を飛ばさず、つまりBで相手の手前に出しておいて、それを自ら突き破って打撃、という掟破りの不意打ちも可能。裏の裏の選択肢として。
気持ちは「前に出てこないとでも思ったか!」です。あまりどうでもいい。

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JA or 2B等→陣→溜めB→赤玉 or キバクジン
あらかじめ貼っておいた陣に対して、相手をJAや2B等で押し込む構成。陣をガードさせている間にBを溜める。陣のレベルが1以上だとやりやすい。
決まるとかっこいい。簡易青玉。

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(相手ダウン)→B陣→C陣→(相手起き上がり)→J6A
画面中央時ダウンの構成。すばやくやらないと間に合わない。というよりも、間に合わない感じを見せておいて相手の動きを誘う。
決まると魔法陣ダウン。嵌めた! って感じになれますー。
ただしゃがまれるとJ6Aが当たらなかったりするので、多少リスキー。きっちり読んだ時に。スイカにはやらないが無難。
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(花曇時)(相手ダウン)B陣・C陣→サマー
陣を敷いて相手のダッシュや飛翔を誘い、サマーで狩る。決めると大変気持ちいい。



JAを1発当てたときの受身不能時間はそこそこなので、後ろに陣を張ってた場合、焦らなくても陣は拾ってくれます。
JAの受身不能時間を冷静に把握してスムーズにコンボに移れると、かっこいい。


刹那亜空穴(通称:当て身)
一般的な認識ではロマン技、らしい。
これも相手のペースを使うために用いるのが半分くらいです。端から端まで到達する射撃を読んでとると、非常にかっこいい(当人のみ)。
LV3から当て身を取った瞬間に発生した札に当たり判定が付く。よーするに打撃をとったら確定って事です。
何気に弾速はかなり早い。これによって遠距離からの射撃を取っても、相手に刺さることもある。

基本
基本は射撃を取る。固めでの割り込みや、起き掛けのリバサには用いない。
理由は発生が遅いことと、読まれたらフルコンだからです。射撃なら取れなくとも被害は大したことありませんから。

先にも言ったとおり、発生(当て身判定発生)は遅いです。見てから反応しても取れないことがあるので、慣れるまではボコボコにされてください。
最初は全部とる気で。そのうちどのタイミングだと取れてどのタイミングが取れないかが分かってきます。


取れないもの早見表
大体のものは取れますが、一部取れないものがあります。
早見表なので、詳細なことは省きます。

霊夢
大体取れる。珠のスペカも取れる。

咲夜
ぶった切るスペルは両方取れない。ドール系は取れる。
世界は暗転直後に入力することで、当て身判定を発生させたまま時間が止まる。
叩かれてもダメージを受けず、その時は札は発生しないが、時が動き出すと札が発生。相手が我慢できずに手を出してしまうと確定ってわけだ。

妖夢
スペカは大体とれない。

魔理沙
魔理沙タックルはとれない。スペカもまぁーとれない。

アリス
取れるものの方が少ない。
人形からの虹色射撃、アリス本体の蹴りくらいしかとれない。反射ビームはとれる。

レミリア
スペルは大体とれないが、それ以外の打撃射撃はとり放題。
槍投げは取れる。

幽々子
スペカ以外は大体取れる。レーザーも取れる。槍も取れる。
でも珠を出す技はとれない。

パチュリー
一部取れない打撃があるが、射撃くらいしかとらないので問題なし。本は当然取れる。竜巻は取れない。
ドヨースピアはとれない。傍若無人系スペカもとれない。


式神スペカはとれない。禅寺は取れる。電車は取れるわけがない。墓石も取れない。
客観は取れる。

うさぎ
大体取れる。スペカも取れる。でもさすがにレッドアイズは取れない。
マイナーなスキルは取れない。

天狗
スペカは大体とれない。

萃香
子萃香は全く取れない。バウンドボールも取れない。
スペカは取れると思わないほうがいい。

小町
鎌ブーメランは全く取れない。上下に漂う亡霊を取れるようになったら一人前。
あとは大体取れるが、取れないものもある。

衣玖
ドリルは取れる。取れそうな感じのスペカはとれる。

天子
地震は取れない。落下石も取れない。
スペカはまぁーとれない。


実戦

割り込み篇
逆ショウリュウコマンドってことでガードしつつの仕込が可能なので、固めのポイントポイントで確定割り込みが可能。
数もそんなありませんが、早見表形式でご紹介。

ユユコ
ポポポポ等をとる。

イク
拡散雷をとる。

ヨーム
固め中に出される刀射撃は無理。

天狗
固め中に距離が開いた時で、相手のDA等に合わせようとしても、無謀。

見て分かるとおり、割り込みには不向きってことです。


射撃をとる篇
射撃には主に3パターンがあります。すばやい系・遅い系・時間差系です。
細かく書くのは手間なので、紹介文形式でご紹介。

1.すばやい系
先読み推奨。というか見てからは無理。マリサレーザー、天狗ムーン型射撃、テンコビーム等。
リターンは皆無ですが、精神的優位に立てます。精神的リターン大。
スキカ発動後や、(遠距離)開幕等で出鼻をくじこうとするところを読む。

2.遅い系
見てから反応(取ることが可能)なものは全部遅い系です。レミの唐辛子弾もそういったことで遅い系。
メインの使い方ですが、余力があるときだけとる。狙いすぎると動きが固くなるので、これもまた厳禁。
本当に遅い弾で距離があるときには、慣れが必要ですがダッシュで近寄っていってとる。
霊夢の座布団等の中途半端に遅い球には、逆ショーリューを何度も入れつつ(仕込みつつ)下がるとやりやすいかも。
ユユコ戦ではかなり有効。

3.時間差系
小町の上下する亡霊やスイカの着弾して散らばる炎等、取るのには慣れが必要な射撃。相手も取れるとは思わない(はず)なので、不意打ちをかけることが可能(のはず)。
待つよりも、ダッシュしていって合わせるやり方の方がやりやすい。少なくとも私には。
本体との波状攻撃をかけられることが多いので、迷うと命取り。迷ったときには止めとくが賢明ですね。


打撃をとる篇
打撃を取るのはリスキーなので、射撃をとることよりも上級者(慣れた人)向けです。リターンはどうせ薄いんですから。

基本はダッシュ攻撃・空打撃をとります。
その場起き上がり時で、相手が移動起き上がり等を読んでかちょっと自キャラと距離を開けている場合はダッシュ攻撃が飛んできやすい。
空打撃も、このゲームは「すかし下段」とか「すかし投げ」が特になく取ったモン勝ちなんで、割と取りやすい。

あといつでもですが、画面端に追い込まれた時の当て身はかなり読まれやすくなるので、慎重に出すかむしろ出さずに逃げるか暴れるのも手です。
画面中央時に散々見せておくと、画面端に追い込まれた時には特に警戒されやすい。読みあいの部類に入ってきます。




強引に取る篇
最上級篇で腕の見せ所。相手の攻撃タイミング(呼吸)に合わせて当て身をとります。

例えば、小町がちょっと後ろに下がったと思ったら6Aを出してくる、みたいなよくあるアレに合わせるわけです。
ダッシュ攻撃の強いメイドやスイカはDCを振りやすかったりするので、ダッシュを見てから合わせる、などの自分独自の傾向と分析が必要になってきますので、日々精進です。

外しても反撃は喰らいにくいのが当て身とショーリュー技との最大の違いであり、メリットです。攻撃がこなくても案外スカりモーションだけで済むってことです。ただしスペカにだけは注意。
んでスカりモーションを見せれば見せるほどに相手の警戒係数は上がっていくので、見せすぎたと思えば出すのを控える。んで警戒係数は時間と共に分かりやすく減少していきます。


取った後の選択肢
取った後の相手の行動は、主にはグレイズされるかガードされるかダメージを受けてるかの3パターンです。
基本はグレイズが多いので、打撃を重ねにいくのを表の選択肢とし、射撃を重ねるのは裏の選択肢としたほうがいいですね。
相手がお札を喰らった場合は、JAは使わずJ6Aを1発蹴りこみましょう。ヒット数が多いので。
相手に密着することが出来た場合は、B→Cと繋ぐことで魔法陣ダウン。
遠距離にて射撃をとった場合は、とりあえずCを撃っておく。お札が当たったときにはCが追撃として働いてくれます。

それと強いグレイズ技・DCを持っている相手には注意です。

あともう一つの選択肢としては、相手が2発以上連続して撃ってきた場合で「立て続けに取る」です。
とはいえ発生したお札の相殺値は高いので、出来る相手と場合は限られる。
ユユコの亡霊射撃にはお札は完全に突き抜けていってくれますので、立て続けに取ることが容易な場合です。
レミの大サーバントも割と突き抜けてくれる。



おまけ

「夢想天生」を狙う。
ファッキンな技。7発当てて発動させれば霊夢ちゃんは大変かわいくなる。リターンとかは気にしない人向け。
技の性質上、真面目に狙うなら天候を活用するしかありません。正々堂々としてない? なにいってるんですか、システムを最大限利用しないと決められない技ですよ。


基本
台風か天気雨のときを狙います。それ以外は無理です。当然ですが台風の時の方が可能性は高い。天候は死ぬ気で見ておく。
もしくは逆転の発想として、体力差がありこちらが露骨に負けてる時に発動させる。これも天気雨と相性がいい。
その時はターンの意識を用い、出来る限り「こちらのターン」の時に見計らって発動させるのが大事。無責任発動は厳しい。

画面端でガンガードされた時は溜めBでどうにかするしかありません。空での溜めBは即座に空飛翔・ダッシュで解除できるので、音だけ聞かせてバックJAで1発ひっかけられたりできる。
地上での溜めBをガードをさせたときに削れる値は2.5。ガードさせた後は相手は基本は上回避結界をするものと思ったほうがよろしい。

あと天気雨時では割りは1ポイントに含まれないので、そこだけ留意点です。

発動させた後は必死に追わないこと。サッカーのディフェンスの理論ですが、突っ込んできてくれた方がそれだけ避けやすい。なので気持ちに多少余裕をもつ。
地上ではAAとDAのみを用い、空ではJAとJ6AとJ8Aを用いる。特に攻撃判定の広いJAを重点的に用いる。それ以外の無駄な動きはできるだけ避ける。
あと天気雨の時の話ですが、時間の関係上1回吹っ飛ばされたら大体オシマイです。攻めていってはいいですが、発動させることは大体諦めるしかありません。

スペルの有効時間は、天候開始と同時(99)に発動させて「50になるまで」です。天気珠の発生によってある程度変わってきますが、おおよその目安として。


実戦篇
次は天候の流れを頭に叩き込みます。

(雹→)花曇→濃霧→雪→天気雨
(疎雨→)風雨→晴嵐→川霧→台風

50から気象予報によって天候がランダムで決まります。前に発現した天候は関係ない。

天候予報が変わるときのお約束としては、
「画面端に叩きつけられる」「ダウンする」「スペルカードを使う」
の時に天候が1つ先送りされます。

んで時間の関係上、意識して送れるのは1〜3個だけ。4個は運がいいと送れます。
これ以外の天候の予報が出た時は間違いなく狙えませんので、考えても仕方ありません。
叩きつけによる変化は、基本は自分が叩きつけられることで望みます。

天候を送る時の構成としては、

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3つ前(花曇・風雨)
叩きつけられる→ダウン→無想天生(台風)

2つ前(濃霧・晴嵐)
叩きつけられる→ダウン(台風)
ダウン→夢想天生(台風)

1つ前(雪・川霧) 夢想天生(台風)
ダウン(台風)
---------------------
よーするに、2つ前までなら1つ前と大体同じくらいの可能性で天候を送れるってことです。したがって、3つ前までは間違いなく覚える。


狙えない時
条件が揃っても、狙えない時がいくつかあります。主に発動しても仕方がないときです。

---------------------
相手の体力が残り少ない。
相手との体力差が2倍以上。
こちらの体力が残り少ない。
---------------------
特に3番目が大事です。発動してから「体力全然ねージャン」と気付くことが少なくありません。もちろん私の事例です。


以下、覚書き

・7発は絶対に数えること。
・台風時に7発溜まった時は、相手に出来るだけ接近するか画面中央にいくこと。画面端から画面端だと、さすがにカスヒットになる。
・立ちAで7発目が溜まった後も、即座にHJすることで発動を制御することが可能。止まったところで発動。
・相手の台風時の気象発現は諸刃の剣。台風タイムは終わるけども発動のために地上で立ち止まらざるを得ないので、少なくとも2・3発は確実に殴れる。逆に言えば気象発現を持っているのを確認したら、ガン接近すればよろしい。
・空クラッシュからの「着地→夢想天生→追撃」はまずできない。プラクティスで出来る程度。
・カードを溜めたい時は射撃ならC射撃が効率的。けん制にもなるし。んで玉を全部撃ったら全部回復するまで待つのが最大効率。
・夢想天生をギリで発動させて天候を送り、「台風」の2文字が発現したときがこのスペカで一番かっこいいところ。



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