それなりにうさぎの研究が進んできたので型でも考えてみましょ。
デッキ考察です。


デッキに入れる枚数は1種類につき4枚までです。体感ではこんな感じ。
1枚:1試合に1回引けるかどうか。
2枚:1試合に1回は引けるが、くるのが2本目になることも少なくない。
3枚:1本目には引けるが、4枚よりは不安定。
4枚:1本目に大体引ける。

スキカは基本4枚、少なくとも3枚は入れる。
2種8枚が基本的な最大選択肢。

ウサギは遠距離から安定してダウンを取れる技がレーザーくらいしかないことを含めて、全体的にスキカを発動させるタイミングに乏しい。
つーことでレベルアップを狙うなら1種のみに絞った方が賢明。2種3種入れるとしても「書き換えに1回だけ発動+レベルMAX狙い」で。

エクス型
エクス基本形/エクス変則

ドロップ型
ドロップ基本/ドロップ変則/ドロップ3色/ドロップ速攻

霊撃かガード反撃か
その他のカード


エクス主体

エクス基本形
「マインドエクスプロージョン」

「ディモチ」
「クラウンヴィジョン」
「マインドスターマイン」
「ルナティックレッドアイズ」
「毒ガス」

「霊撃/ガード反撃」

エクスを用いた基本形。エクスのスキカを入れるかはお好みで。
画面中央AAAAコンボの威力の低さを補うためのクラウンやLREは大いに必要。

戦法
地上では這ってDA→ミサイル、画面端に追い込んでの固めをしつつうどんパンチで移動起き上がりに制限をかけるという典型的ウサギ。ということで、ある程度の固め能力がないと勝率を上げるのは難しい。結界狩りも。
エクスでの削りダメージにもある程度期待することになる。
勝率はどれだけ封殺できるかにかかってくる。それなりの読み合い能力と相手への対応力、固めの訓練が必要。
B射撃からのヒット確認クラウン等の曲芸もできるようになる必要もでてくるかも。

ディモチはAAAAからの追撃に使えるエクス型のみで有効に使える。

弱点
画面端での固めが最大のダメージソースとなるので、切り返し技がない相手には得意になる反面、ショーリュー持ちやリバサスペカをセットされると厳しい。
単純な割り込み行動にも弱い。相手を見ての固めの切り替えが鍵となる。
また追い込み能力に乏しいので、動きの早い相手には多少苦労することになる。


エクス変則形
「紫フィールド」
「ディスオーダーアイ」
「リップル」
「ディスビリ」
の内から1または2種。

「ディモチ」
「クラウンヴィジョン」
「マインドスターマイン」
「ルナティックレッドアイズ」
「毒ガス」

「霊撃/ガード反撃」


エクス主体に多少の色を添えた形の型。
布石の紫フィールド/ディスビリ・迎撃のディスオーダー・追い込みのリップルとある程度役者は揃っているので、慣れればエクスのみよりもやりやすくなるかも知れない。
紫フィールドとディスビリは入れるならどちらか一方で。

戦法/弱点
基本はエクス基本形とさほど変わらない。
癖のあるスキカ技のセンスのある運用が求められます。


ドロップ主体

ドロップ基本形
「マインドドロッピング」

「マインドスターマイン」
「毒ガス」
「LRE」

「霊撃/ガード反撃」


俺の思うドロップ基本形。画面中央ではドロップコンが狙えるので、クラウンは用なし。ドロップはレベルアップと共に拡散弾が増えるので、暇があればレベルアップを狙うのもいい。
スタマは単純にぶっ放す他、相手が空にいる時に使って動きを制限させドロップ直撃を狙う手法もあるので、活躍の場が広がる。
LREは少数運営で。J8A/J2A/DCヒット等からのできるだけ高い見返りを求める。

戦法
対空B射撃からのドロップや、ドロップの拡散弾を布石にした起き攻め・グレイズ狩りが基本立ち回りとなる。
ドロップを頭上に撃っておいて、相手の打撃を誘っておいてガード→拡散弾ヒットのひっかけ戦法も有効。
ドロップを最大限に生かすために、ある程度の距離をとっての付かず離れずの攻めをすることになると思う。
つーことでDA→ミサイルはあまり必要とされなくなる。

画面端固めではB/C射撃等でじっくり固めるよりも、どちらかというとドロップ直撃/中段クラッシュでの割りを狙うのが効果的。
中段クラッシュはみえみえのタイミングで出すとガードされる。暴れや逃げが多いようなら拘束の時間を増やす。「遠A→B」ループも慣れられるまでは有効。
立ってるようならドロップ、座っているようならクラッシュと、相手の上下ガードを見てからの攻めができるようになるとよいと思うのです。
中段の時に音が出ることへの対策に、普段の立ち回りで溜Bを多めにばら撒くのも一つの考え方。どれだけ効果があるかは知りませんが。

エクス型よりも画面端固めに頼る必要がなるので、リバサが怖い時には起き攻めガン放棄もいい。体力ドット時では、拡散弾の事故も十分に起こりうる。
画面端での爆発力は減るが、全体的な性能は底上げされた、というイメージ。

弱点
固めの密度が薄くなりがちなので、画面端でのまとまったダメージをとることが多少難しくなる。封殺は難しい。
追い込まなければならないエクス主体に慣れていると、遊撃の気が強いドロップ主体は扱いが多少難しい。
逆にドロップに慣れてくると、今度はドロップを引くまでのエクスメインの時に追い込むことができなくなってくるのが結構厳しい。知らんがなという話でもある。


ドロップ変則形
「マインドドロッピング」

「アンダーセンスブレイク」
「紫フィールド」
「ディスオーダー」
「ディスビリ」
から1種類。

「マインドスターマイン」
「毒ガス」
「LRE」

「霊撃/ガード反撃」



ドロップ/アンダーセンス型
万能型。対空性能アップ。ドロップをあげつつ、アンダーセンスは1回だけと分かりやすい。
組み合わせた使い方がないが、安定・平均的に性能が向上する。
弱点
ここぞ! という時の赤フィールドが使えないこと。でもあまり困らない。

ドロップ/ディスオーダー型
先読み性能アップ型。
基本的に迎撃目的で使う。無理に当てようとするのではなく、相手が突っ込んでくるのを読んでの先置き設置。
地上B射撃中への事故が多い人には、アンダーセンスの代わりにこちらでも。レベルMAX狙いは博打。
弱点
キャラとの相性の問題がでやすい為、ディスオーダーを狙うタイミングがない時がある。
突っ込んできてくれる相手には割りと有効だが、張りつかれたり、逆に向こうに付かず離れずをされると出番がなくなる。

ドロップ/ディスビリ型
設置型。相手に触れにくいドロップ型の弱点を補強する。
ディスビリはB版で設置射撃として使う。
ディスビリのレベルアップを狙うことになるので、ドロップのレベルアップは捨てなければならない。
弱点
ディスビリのレベルアップのムラが起こりうる。がんばって育てる。

ドロップ/紫フィールド型
画面端での薄くなりがちな固めに対して、ある程度のフォローが入る型。設置するまでが多少大変だが、設置してしまえばある程度こちらのもの。
画面端固めではドロップか中段でさっさと割ってしまおう、という人とは相性があまりよくない。
弱点 かなりの慣れが必要。
またエネルギーが切れやすいので、空では飛翔ではなく空ダッシュを用いるとよい。
3種の中では一番扱いやすい組み合わせ、のはず。すみませんあまりにも見当違いでした。そんな使いやすくないでした。



ドロップ3色型
「マインドドロッピング」(4枚)
「紫フィールド」(2-3枚)
「ディスオーダー」(3-4枚)

「マインドスターマイン」
「毒ガス」

「霊撃/ガード反撃」

いいとこどりのパターン。スペカを使わない通常のうさぎとしては事実上の最大火力構成。
スキカは多くても10枚がせーぜー。ディスオーダーのLVMAXを狙うか、紫フィールドの引きを強くするかで枚数選択を迫られる。

弱点
スキカがやはり多すぎる。不安定になりやすい。
また、やれることが増えたというか「増やした」点に注意。増やした分だけ見返りが期待できないといけない。よほどの自信家型。


ドロップ速攻型
「マインドドロッピング」(4枚)
「スペル増幅」(2-4枚)
「マインドスターマイン」(4枚)
「毒ガス」(2-4枚)

「霊撃」


ある程度の手馴れたうさぎ向け。溜まりの早い3枚までの内で、どんどんカードをまわしていく。ドロップは1回だけ。
3枚目が溜まるそばから使えるものは使っていく。使えるものがないようなら多少のダメージは覚悟で増幅で引きなおし。
ガード反撃はダウンを奪うだけなので、距離の取れる霊撃を選択。ふっ飛ばしてからの増幅を狙う。

増幅と毒ガスの比率を2:4にするか4;2にするかで多少悩む。

弱点
4枚のマインが頼りなので、マインを消費しつつ負けたラウンドは非常にもったいないことになる。
またスペカのペース配分も鍵となる。
スペル増幅の硬直の長さも理解してないと大変なことになる。


霊撃かガード反撃か

最初はガード反撃1択だと思ってましたが、霊撃も使ってみるとなかなかですね。

性能の差について。
霊撃とガード反撃との大きな差は以下の通り。

霊撃:相手に触れなくてもいい。相手を吹っ飛ばす。
反撃:相手に触れなくてはならない。ダウンさせる。

ということで大きな違いは「触れるか触れないか」です。

霊撃
「触れずに吹っ飛ばすことができる=霊撃をチャンスはガーキャンより多い=ターン交代を狙いやすい」ということで、ターン交代に向いている。
ガーキャンよりはガードされやすいので、ある程度の不確実さは残る。センスのある運用を。
しかし起き上がりにセットしておいたりすると、逆に相手が霊撃を潰すことを狙っての"待ち"が入ることもあるので、ただセットしておくだけでも結構効果があったりする。

使うなら割り込みとして使うよりも、立ち回りで相手の不意を突いて吹っ飛ばすことを狙う使い方の方がよい。

あとカウンターヒットした場合はBレーザーで追撃ができるので、毒と組み合わせることで最後の1ドットを減らすのにも使える。
個人的にはドロップ型と相性がよいと思う。

アリスにはこちらの方が有効。

ガード反撃
「ガード中に使える=固めからの脱出=ダメージ軽減」ということで、画面端の窮地を凌ぐことに向いている。
基本的には打撃に打てば大体当たる。ということで霊力が残りわずかに追い込まれ、いよいよ固めから脱出したくなった時に最大の力を発揮する。
射撃に打つと失敗することも。

またダウンを奪えるので、攻めに使うという考え方もできる。
そういうことで起き攻め・固めでダメージをとるエクス型と相性がいい。

よーするに
起き上がり使うならどっちでも一緒ってことです。起き上がりに霊撃を使うか、起き上がり1発目の打撃にガーキャン使うか。どっちも効果的に使えてない。
それならどっちかってーとガーキャンの方がいいですよね。

あと固められには回避結界と通常逃げの方法があるので、そちらで逃げられる自信のある人は霊撃を積むのも手。
自分にあった方を、としかいえないのでまだの人は両方使ってみるのが吉です。俺とかその口でしたな。


その他のカード

「カローラヴィジョン」
空コンの火力アップスペル。「JA→B」での空固め構成を狙うなら入れたほうが得かも。
J6A後にエネルギーが枯渇してしまったという状況のフォローにも使える。
ドロップ型では、ドロップを引くまでの画面中央AAAAコンボの威力アップにも使えるので悪くない。ただ必須レベルではない。

エクス型ではクラウン・LREと競合が起こる上、アホみたいな顔してぶっ放すだけで手堅いダメージを与えられる毒ガスがある為、それほど入れる意味があるとは思えない。

「ディスカーダー」
スタマつかったほうが早いと思われるスペル。相手によって有効度が変動するのが痛い。
リバサスペルが怖いなら、リバサを相手しないようなドロップ型へと切り替えるのも手なんじゃ? と思う。
そもそも他のキャラはカードを壊せない。壊せなくても戦えないわけではない。

「国士」
スタマつかったほうが早いと思われるスペルその2。
どのタイミングで引いても使えるスタマに対して、後になればなるほど効果が薄いのが痛い。
上昇率もデカビタくらいの上昇値しかありませんしね。
爆発を狙うなら、3コスであることが非常に響いてくる。4枚使い切るって大変な上、ワンチャンなのがね。爆発を当てられそーな状況を模索するだけでも大変です。

「体力回復」
微妙カード。体力が残り僅かの時、1回の射撃事故を帳消しにしてくれるくらいの体力は回復する。
事故が起こりやすいアリス戦とかでは有効だと思うけども、逆に1回のミスから回復量以上のダメージを与えてくるような相手にはあまり意味がない(と、思う)。
これの代わりに切り替えしカードを入れて、手堅く逃げることも一つの手なんじゃないかな。
後の方で帳尻を合わせようとするからおかしくなるわけで。早めに計画を立てておくことが大事だと思う。と、ボロクソ抜かしておきましょう。
射撃戦でそんな強いキャラでもないですしね。

「気象発現」
事実上の台風・川霧・花曇回避カード。
有効度合いは相手によって差が出る。鬼が最大。兎が最小。
基本はスペカの餌として使う。スペカの餌にすることを恐れてスペカポイントを外していては本末転倒。
入れるからにはある程度の確実性がないと駄目なので、多めに入れることになる。1-2枚入れてお守り代わり、っていうのなら別のものを入れたほうがいいと思いますはい。
あとマインでデッキをぐるぐる回すようなドロップ型とは相性はあまりよろしくない。

それ以外のスキカ/システムカード
お好みに応じて。勝ちにいくなら入れる必要はないと思われます。

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